Änderungen
Aus Hackerspace Ffm
/* Serielle Kommandos */
[[Datei:SpaceNlasers header.jpg]]
== Laser Shooting Gallery ==
* Von einer festen Position müssen Ziele mit dem Laser getroffen werden
** Startet Schußsequenz
*** Broadcast: "Bereit machen für Schuß". Die Nodes bringen Zeitintensive Aufgaben noch zu Ende, pausieren. Ggf. werden DMX-Lichter und andere langsame Störer abgeschaltet.
*** Broadcast: "Schuß " - State machine beginnt:**** State 0: Licht-Aus-Phase". Alle schnellen Lichter werden dunkel geschaltet.*** Broadcast* State 0.5: "Schuß - Einmeßphase". Der Dunkelwert der Sensoren wird nun gemessen.*** Broadcast* State 1..8: "Schuß - Bit0 - Bit7". Die Pistolen aktivieren den Laser mit bestimmten Code für jedes Bit. Pro Bit fragen die Zielcontroller mit etwas Verzögerung analog alle Kanäle ab und entscheiden ob das Bit 0 oder 1 ist.*** Broadcast* State 9: "Schuß beendet". Lichter wieder an, Zeitintensive Aufgaben werden weitergeführt.
*** Unicast: Die Zielcontroller werden reihum abgefragt.
*** Unicast: Ggf. werden Aktionen in den Zielcontrollern und den Pistolen getriggert, die einen Treffer anzeigen.
*** Unklar ist noch, ob ggf. der gesammte Broadcast-Teil einfach Zeitgesteuert ablaufen wird.
== Architektur (reverse engeneered...) ==
* Lokales Netzwerk (LAN)
** Master: Raspberry Pi mit Python - Gamemaster, RS485-Bussystem:
*** 2 Laserpistolen
*** Mehrere Targetcontroller
**** 4 Buchsen für jeweils 2 Targets mit jeweils 1 Lichtsensor und 1 Neopixelsteuerleitung
**** 3 3er Pinne mit D3, D9 und D10 für Extras wie Nebelmaschinen-Trigger etc.
*** Targetcontroller NRF24L01 (Master) - funkt zu
**** 2 Virobi-Ufos: Darin Targetcontroller auch mit NRF24L01 (Slave)
***** Emfängt asyncron 3-4 Lichtsensoren
***** Sendet per freiem Tx Kommandos zu
****** Sekundär-Arduino: Steuert Lichtanimationen fürs UFO (Ufo-Steuerpult, 3 Tischtennisbälle, Plexistablicht), steuert Virobi-Motor
*** Targetcontroller für Haupt-Ufo. Steuert Neopixel im Ufo und fragt Lichtsensoren ab, ausserdem UART-Tx zu
**** Bewegungscontroller fürs Haupt-UFO
** Slave: PC mit Processing: Per TCP-Empfang: Zeigt Punktestand auf Beamer an
** Slave: PC mit Licht-Software: Aktiviert Lichtszenen, Ansteuerung der Lampen per DMX-Bux
*** 2x RGB Wascher
*** Pinspot für Mondbeleuchtung
*** Punkt-LED Effektlampe an Decke
*** Farb-LED-Effekt am Spielfeldrand
== Hardware ==
* Empfänger: SFH 300-3/4 (Langer Pin: Emitter, kurzer Pin: Collektor, geht direkt mit dem internen Pull-Up am Analog-Eingang)
=== Empfang des Schusses ohne Startreferenz ===
* Empfänger liefern analoges Signal, das wird auch analog eingelesen. Je mehr Licht empfangen wird, desto geringer wird der gelesene Analog-Wert
* Bei Umgebungslicht den Wert für Sensor-Dunkel langsam nachführen
** Problem ggf mit dauer leuchtenden Strahlern
* Ab unterschreiten eines Thresholds kann vom ersten Bit ausgegangen werden (das ist immer 1 = Licht an)
* Irgendwie (TM) die Länge dieses Bits bestimmen - wenn lang genug, bei Flankenwechsel auf Bit-Empfangsmodus gehen
== Serielle Kommandos ==
Unicast Kommandos ist ein ASCII-Zeichen für die ID, diese ist 0-9 für die Targets und A-C für die Waffen-Controller. Alles andere sind Broadcast-Kommandos. Kommandos nur ASCII, terminiert Retrurn).
Broadcast Kommandos:
* sABC scduv Bereit machen für Schuß, Licht-Aus + Schusswaffenselektion, Parameter wählt Waffen aus die schießen werden. Bei Empfang dieses Befehls werden Zeitintensive Tasks angehalten und ggf. Lichter aus gemacht. a,b = Boden Luft Abwehrtürme, u,b = UFO Schüsse.
* S Schuss abfeuern. Die Waffen senden den Schuss, die Empfänger empfangen den Schuss. Nach 9 Bitzeiten ist alles vorbei, Zeitintensive Tasks dürfen weiterlaufen und Lichter wieder aktiviert werden.
* I fragt ID des Arduinos ab, an dem Pin 13 mit A0 gebrückt war nach Reset
* I? fragt ID des Arduinos ab, kann bei mehreren zur Bus-Kollision führen
* Ixx schreibt ID des Arduinos, an dem Pin 13 mit A0 gebrückt war nach Reset. x steht für das ASCII-Zeichen der ID und muss zweimal hintereinander stehen.
* fAAAABBBB setzt bitTime = AAAA, bitDelay = BBBB
* Tddddd setzt Threshold auf ddddd, ddddd ausnahmsweise in dezimal hier
* _tO Target mit Objekt Nummer O detailiert abfragen
* _b fragt Buttons und letzten Barrel-Count ab. Rückgabe AABB: AA Bitfeld für Buttons, 1 gedrückt, BB Barrelcount
* _eONN Energielevel übermitteln, O = Objekt Nummer, NN = Energie level 0-100 (Hex 0-64)
* _d Debug-Ausgaben zu LightRx über Bus
* _TAAAA Threshold auf AAAA setzen, AAAA in hex
'''Achtung Fehler:''' Bei Space'n'Lasers 2.0 konnten Rückgabewerte ähnlich aussehen wie Befehle und daher von den anderen Nodes als solche interpretiert werden. Da die Arduinos nur das erste Byte interpretieren, werden alle Rückgabewerte nun mit einem "Space" eingeleitet.
Neopixel Animationen aus FastLEDAnim.cpp _aONNAABBCCDD:
{| class="wikitable" border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" style="background:#f9f9f9; border-collapse:collapse;"
! Effekt !! NN = Animation number !! AA !! BB !! CC !! DD
|-
|| Do nothing || 00 || - || - || - || -
|-
|| Blank all (set to Black) || 01 || - || - || - || -
|-
|| Set to color RGB || 02 || red || green || blue || -
|-
|| Shot like effect: White, flickering dim down 255 steps || 07 || Speed in 0.1ms per step, 0 switch to fire effect || - || - || -
|-
|| Fire like effect: Lava-Palette flickering || 08 || - || - || - || -
|-
|| wave animation parallel, (destroy animation) || 09 || red || green || blue || speed factor as two digit hex, min = 1 higher is faster
|-
|| wave animation seriel sequence RGB || 0A || red || green || blue || speed factor as two digit hex, min = 1 higher is faster
|-
|| UFO animation: useless with one led... || 10 || red || green || blue || -
|-
|}
Analog Animationen können über den Funktionspointer .pAnalogSet auch an andere Dinge gebunden werden - bei der Waffe wird damit die Laser-Sichtbarkeit gesteuert.
Analog Animationen aus AnalogDAnim.cpp _AONNAABBCCDD:
{| class="wikitable" border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" style="background:#f9f9f9; border-collapse:collapse;"
! Effekt !! NN = Animation number !! AA !! BB !! CC !! DD
|-
|| Do nothing || 00 || - || - || - || -
|-
|| Blank all (set to PWM 0) || 01 || - || - || - || -
|-
|| Set PWM directly || 02 || PWM value || - || - || -
|-
|| Fade PWM up || 10 || Start value || Stop value || Speed in 0.1ms steps || Repeat count (0=forever)
|-
|| Fade PWM down || 11 || Start value || Stop value || Speed in 0.1ms steps || Repeat count (0=forever)
|-
|| Flash || 20 || On PWM value (Off is 0) || On time in 10ms steps || Off time in 10ms steps || Repeat count (0=forever)
|-
|| Blink || 21 || On PWM value (Off is 0) || On time in 100ms steps || Off time in 100ms steps || Repeat count (0=forever)
|}
Animationen:
Class reference [http://hackffm.github.io/SpaceNLasers/doc/html/]
== Spielprinzip ==
== Optionitis ==
* Video aus Gangansicht
*galvoscanner [https://youtu.be/mtmszeuKH9A] == Space'n'Lasers 2.0 Make Rhein Main 2016 == http://spaceinlasers.guenter-helbig.de <gallery caption="Space'n'Lasers - Make Rhein Main 2016">Datei:DSC 9042.jpegDatei:DSC 9052.jpegDatei:DSC 9047.jpegDatei:DSC 9066.jpegDatei:DSC 9126.jpegDatei:DSC 9294.jpegDatei:DSC 9125.jpegDatei:DSC 9172.jpegDatei:DSC 9159.jpegDatei:DSC 9290.jpegDatei:DSC 9300.jpegDatei:DSC 9302.jpegDatei:DSC 9309.jpegDatei:DSC 9306.jpeg</gallery> == Make Rhein Main 2016 - Location Bilder == <gallery caption="Space n' Lasers - Make Rhein Main 2016">Datei:Euro christal palast.jpg|Make Rhein Main direkt im Fallradius des neuen EZBDatei:Mrm2016 spacenlasers halle A.jpg|HaupthalleDatei:Mrm2016 spacenlasers halle B.jpg|NebenhalleDatei:Mrm2016 spacenlasers a.jpg|Space n Lasers RaumDatei:Mrm2016 spacenlasers b.jpg|Space n Lasers Raum</gallery> == Ultimedia ==<gallery caption="Space'n'Lasers 2.0 - making of">Datei:SpaceInLasersTargetPlatine.jpg|Controler PCB for 8 targets, connected via ethernet cable</gallery> <embedvideo service="youtube">https://youtu.be/wvXL9bo-NEc</embedvideo> <gallery caption="Space n' Lasers - making of">Datei:Space_n_Lasers_-_02.jpg|Serial over Las0r weapon prototypeDatei:Space_n_Lasers_-_01.jpg|Serial over Las0r receiver prototypeDatei:Space_n_Lasers_-_04.jpg|RGB LED WS2812 aka NeoPixelDatei:Space_n_Lasers_-_05.jpgDatei:SNL_Gun_Internals.JPGDatei:SNL_Gun_Early.JPGDatei:SNL_Gun_Full.JPGDatei:Snl_phototransistore.JPG|test light sensor for receiving serial via laserDatei:Snl_neopixel_sensor.JPG|sensor and RGB LED moduleDatei:Snl_target.JPG|One target screen with sensor RGB Led moduleDatei:Snl_rs485_addon.JPG|Arduino clone with RS-485 add-onDatei:Snl_rs485_pcb.JPG|RS-485 PCBDatei:Snl_raspi.JPG|one raspi running the main game control python script </gallery> after countless fails ... [[Datei:Fail.gif]] ... we installed all the cool stuff in the "tunnel" <gallery caption="Space n Lasers - the tunnel"> Datei:Space_n_Lasers_-_16.jpg|entry to the "tunnel"Datei:Space_n_Lasers_-_19.jpg|it's a long tunnelDatei:Space_n_Lasers_-_18.jpg|78 meterDatei:DSC 1345.JPGDatei:DSC 1340.JPG|adding bug's in python codeDatei:SNL_Tunnel_Target_Prep.JPGDatei:SpaceInLasers Gasrohr.jpgDatei:SpaceInLasers Entry.jpgDatei:SpaceInLasers UFOSchatten.jpgDatei:SpaceInLasers Viehdick.jpg Datei:Space_n_Lasers_-_20.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_15.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_14.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_13.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_12.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_11.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_10.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_09.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_08.jpgDatei:Space_n_Lasers_-_07.jpg</gallery> == Files ==Most can be found in our Github: https://github.com/hackffm/SpaceNLasers PCB for Target Controller: [[Datei:SpaceInLasers Target Controller V1.0.zip]]